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4 juegos pequeños para repasar y practicar matemáticas y atención sin darse cuenta

4 juegos pequeños para repasar y practicar matemáticas y atención sin darse cuenta

Hay juegos que vienen muy bien para casa porque son pequeños, rápidos y fáciles de sacar. Pero en Mi Juego Bonito como formadores de ABJ nos gusta siempre darles la vuelta y buscar el uso en el aula para docentes cuando se buscan propuestas manejables para repasar contenidos sin volver siempre a la fichas, los cuadernos o la explicación en pizarra.

Hoy vamos a analizar estos 4 juegos de Old Teddys, y ver como debajo de cajas pequeñas, reglas sencillas y partidas cortas, se presentan muchos momentos de juego que obligan a pensar, calcular, comparar, observar o decidir. Contenidos de primaria sin duda.

En los 4 vamos a encontrar diferentes elemetos matemáticos: fracciones, cálculo mental, descomposición de números, formas geométricas y ecuaciones.

No son juegos para sustituir una unidad didáctica completa, faltaría más, ni falta que hace. Los vemos adecuados como apoyo, refuerzo, rincón, estación, pequeño grupo o recurso para esos momentos en los que quieres que el alumnado practique sin que todo vuelva a oler a ejercicio y donde aparezca un factor sorpresa y lúdico.

Fractime, fracciones y tiempo con algo que pueden imaginar

Fractime trabaja fracciones a partir de un concepto que en tercero de primaria ya manejan con soltura, el reloj y el tiempo.

En la partida se van formando filas de cartas de minutos. Cada fila puede llegar hasta 60 minutos, y cuando alguien consigue completar exactamente una hora, se lleva esas cartas como puntos. Dicho así parece sencillo, pero dentro de esa decisión aparecen varias cosas interesantes.

El alumnado tiene que contar minutos, comprobar si una fila puede seguir creciendo sin pasarse de 60 y decidir cuándo le interesa cerrarla. No basta con colocar por colocar. Hay que mirar lo que ya hay en mesa y calcular qué opción encaja mejor.

Nos gustan especialmente las cartas de fracciones. Cuando una fracción encaja con una carta de minutos, pueden colocarla y sumar más puntos. Eso hace que la fracción deje de ser algo abstracto que se hace bola y se relacione con una cantidad conocida, una hora, unos minutos, etc.

Una cosa es decir “un cuarto de 60”. Otra es verlo dentro de una partida donde necesitas saber si esa carta te ayuda a completar la fila o si te estropea la jugada. Ahí el cálculo es necesario para poder decidir y ganar.

Puede venir bien para repasar fracciones de una cantidad, equivalencias sencillas, cálculo con minutos y aproximación a la hora. Lo usaríamos mejor con alumnado que ya tenga una base mínima de fracciones, porque si todavía no entienden qué significa una fracción de una cantidad, el juego puede desconectarles.

Lo vemos adecuado para pequeños grupos, empezando por el nivel 1 y acompañando las primeras rondas. No lo plantearía de primeras como juego autónomo si el grupo todavía se pierde con las fracciones. Mejor unas primeras partidas guiadas, con preguntas tipo “¿cuánto falta para llegar a 60?” o “¿esa fracción nos ayuda o nos pasa?”.

Math Market, sumas y descomposición para comprar criaturas

Math Market parte del siguiente concepto que les va a llamar la atención. Hay criaturas fantásticas en el mercado y cada una tiene un precio. Para comprarlas, hay que reunir dos cartas de monedas que sumen exactamente esa cantidad.

Si una criatura cuesta 12, el alumnado no está resolviendo una suma porque sí. Está buscando dos cartas de monedas que le permitan comprarla. Y esa pequeña diferencia cambia mucho la sensación de la actividad, las mates desaparecen para pasar a jugar.

Durante la partida tienen que observar las criaturas disponibles, mirar las monedas que pueden usar, probar combinaciones en su mente y elegir qué compra les interesa más. Aparecen sumas, cálculo mental y descomposición de números, pero dentro de una decisión concreta.

También hay una pista en cada criatura que ayuda a descartar combinaciones que no sirven. Esto añade algo interesante para el aula, porque no se trata solo de sumar rápido. También hay que ver y analizar que hay disponible, eliminar opciones y no lanzarse al tun tun.

Puede funcionar bien para reforzar cálculo mental, complementos de un número, descomposición y comparación de posibilidades. En alumnado con poca confianza matemática, la versión para principiantes puede ser una entrada más adeacuada, porque permite entender primero cómo se compran las criaturas antes de meter más ritmo o más decisiones.

En clase lo vemos útil para pequeño grupos o estación de cálculo. Si hay mucha diferencia de nivel, conviene ajustar la versión de juego para que no se convierta en “gana siempre quien calcula más rápido”. La idea es que los grupos sean homogéneos para que todos y todas tengan opciones reales de ganar.

Minus Plusus, ecuaciones con dados y diferentes niveles

Minus Plusus es el más directo de los tres juegos matemáticos. Aquí se lanzan dados y hay que construir una ecuación correcta con los números y signos que aparecen.

Puede haber sumas, restas, multiplicaciones, divisiones y o diferentes signos, como el igual, el mayor, menor, ..... No te puedes despistar de los dados disponibles que hay para buscar una combinación válida. No vale decir un resultado de memoria, aquí hay que construir la igualdad, o la ecuación.

Esto es interesante porque el alumnado tiene que probar mentalmente, ajustar, comprobar y cambiar de plan. A veces una operación parece que va a funcionar, pero al revisarla no encaja. Ese momento de “espera, que esto casi me da” es muy útil si lo trabajamos bien, porque convierte el error en parte de la búsqueda.

El juego incluye diferentes formas de jugar, con versión simplificada, versión original, desigualdades y contrarreloj. Eso permite adaptar bastante la dificultad al nivel de los alumnos. Para aula, siempre se agradece que haya diferentes niveles y es que no todo el grupo tiene que entrar por el mismo nivel.

Puede ayudar a repasar cálculo mental, prioridad y combinación de operaciones, igualdad, construcción de ecuaciones y flexibilidad matemática. También sirve para ver algo que en clase cuesta mucho, que una igualdad no es “dame la respuesta”, sino una relación entre dos partes que deben equilibrarse.

Lo usaríamos con alumnado a partir de 8 años que ya tenga cierta soltura con operaciones básicas. Si el grupo se bloquea con el cálculo mental, mejor empezar con la versión simplificada y sin presión de velocidad. La variante contrarreloj puede ser divertida, pero no siempre es la mejor para todos y como docentes esto ya lo sabes.

Robodance, formas geométicas, colores, atención visual y movimiento en la misma partida

Robodance, tiene un uso muy interesante cuando buscas atención, formas geométricas, discriminación visual y respuesta corporal.

Sobre la mesa hay 20 robocartas, cada una con un robot diferente. En cada ronda se revela una carta pequeña que puede mostrar 3 colores o 3 formas geométricas diferentes. Todo el mundo busca a la vez el robot que coincide con esa combinación.

Hasta aquí podría parecer otro juego de rapidez visual. Pero tiene un detalle que lo cambia, cuando alguien encuentra el robot correcto, no basta con señalarlo. Tiene que copiar su pose y hacerla.

Ese paso añade movimiento, coordinación y control corporal. El alumnado no solo mira y compara. También tiene que interpretar una postura, reproducirla y comprobar si realmente coincide.

En una situación de aula puede venir muy bien para trabajar atención sostenida, discriminación por atributos, velocidad de procesamiento, memoria visual y coordinación. Además, al tener parte de movimiento, puede funcionar especialmente bien con grupos que necesitan algo más activo que una actividad sentada todo el rato.

Eso sí, ten en cuenta que es un juego de rapidez. Si el grupo se desregula con facilidad o si hay peques que se frustran cuando otros responden antes, mejor empezar sin tanta presión y usar solo las cartas de colores o formas y plantearlo como reto cooperativo de búsqueda antes de competir por puntos.

En aula lo vemos apto para usarse en grupos pequeños o incluso con todo el aula por equipos, como una estación breve o como actividad de activación. Eso si, no lo pondría directamente con toda la clase a la vez si no tienes muy controlada la dinámica de manera individual, porque robots, rapidez y movimiento pueden venirse arriba y generar un pequeño caos en tres segundos. Divertido, sí. Manejable, depende.

¿Para qué tipo de aula pueden encajar?

Estas 4 novedades pueden tener sentido si buscas juegos pequeños, económicos y fáciles de introducir en momentos concretos de aula, apoyo, refuerzo o ludoteca.

No son juegos para “dar una clase entera” por sí solos. Funcionan mejor como recursos de práctica, repaso, activación o consolidación. Su valor está en que el contenido aparece porque la partida lo necesita.

En Fractime, las fracciones importan porque ayudan a completar una hora.
En Math Market, las sumas importan porque permiten comprar criaturas.
En Minus Plusus, las operaciones importan porque construyen una ecuación válida.
En Robodance, la atención importa porque necesitas encontrar el robot y copiar su pose a través de colores y formas geométricas.

Eso es lo que más nos gusta,  no va de disfrazar fichas. Va de jugar, y dentro de la partida aparecen contenidos y habilidades que el alumnado necesita usar y a través del juego la consecuencia es el refuerzo del aprendizaje.

Qué conviene tener en cuenta antes de llevarlos al aula

Para aula, los vemos especialmente útiles en pequeño grupo. Una sola caja no está pensada para grupo-clase completo, salvo que lo organices por estaciones, rincones o tengas varias copias. Se pueden dar una vuelta y hacerse por equipos, en función del grupo que tengas.

También conviene ajustar el nivel. En los tres juegos con cálculo y fracciones, si el alumnado todavía no tiene una base mínima, puede aparecer frustración. No pasa nada, pero hay que acompañarles para que avancen. Mejor empezar por las versiones sencillas y subir dificultad cuando el grupo ya entiende qué está haciendo.

En Robodance, el límite no es el contenido, ya que las formas geomátricas son fáciles de identificar, sino el ritmo. Es rápido, visual y con movimiento. Puede ser muy buena opción para activar, pero no sería nuestra primera elección si buscas una actividad silenciosa o muy pausada.

Resumen rápido

Fractime
Fracciones, tiempo, equivalencias y cálculo con minutos.
Edad recomendada, 8+ años.
Jugadores, 2-4.
Duración aproximada, 20 minutos.

Math Market
Sumas, cálculo mental y descomposición de números.
Edad recomendada, 8+ años.
Jugadores, 2-6.
Duración aproximada, 15 minutos.

Minus Plusus
Operaciones, ecuaciones y cálculo mental con diferentes niveles.
Edad recomendada, 8+ años.
Jugadores, 2-10.
Duración aproximada, 15 minutos.

Robodance
Atención, formas geométricas, discriminación visual, rapidez y movimiento.
Edad recomendada, 6+ años.
Jugadores, 2-6.
Duración aproximada, 15 minutos.

Si tienes dudas sobre cuál encaja mejor con tu aula, tu grupo o el nivel real de tu alumnado, escríbenos por WhatsApp desde la web y te ayudamos a elegir.

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