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Código secreto 13+4 - Juego de mesa - Haba - Desde 8 años

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Precio habitual €26,95 EUR
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Cantidad
Edad sugerida 8+ - Minimo jugadores 2 - Máximo Jugadores 4 ⌛ Duración minutos

¡Emergencia! El profe de mates os ha quitado vuestro cómic favorito.

Por llegar tarde, os lo ha confiscado. Ahora lo tiene guardado en la caja fuerte de su casa.

¿Vuestra misión? Entrar esta noche en secreto y recuperarlo.

​Pero cuidado: la casa está llena de trampas con códigos de seguridad.

¿Cómo funciona la misión?

​Para ganar, tienes que ser el primero en llegar a la caja fuerte (el número 20).

Pero el camino está bloqueado por rayos láser con números. Para apagarlos, necesitas tus 6 dados.

Tu turno es así de fácil:

Lanza los dados: Tira los 6 dados a la vez.

Mira el código: Fíjate en el número que bloquea tu camino (por ejemplo, un 5).

¡Hackea la trampa!

¿Tienes ese número? Si uno de tus dados es un 5, ¡genial! Has desactivado la trampa directamente.

¿No lo tienes? ¡Toca calcular! Combina tus dados sumando, restando, multiplicando o dividiendo para conseguirlo.

Ejemplo: Si la trampa es un 12 (que no sale en los dados), podrías sumar un dado de 7 y otro de 5 (7 + 5 = 12).

Avanza: Salta la trampa con tu figura.

Pasa los dados: Entrega los dados que has gastado al siguiente jugador.

¿Te sobran dados? ¡Vuelve a tirar con los que te quedan e intenta pasar la siguiente trampa!. 

Incluye un modo avanzado para añadir un toque estratégico a cda cálculo 

El truco de espía experto:

Intenta usar pocos dados para resolver el código. Si gastas muchos dados ahora, te quedarán pocos para intentar la siguiente trampa en este mismo turno. ¡Piensa bien tu jugada!

Edad: A partir de 8 años.

Jugadores: Equipo de 2 a 4 espías.

 Duración: 15 minutos (rápido y emocionante).

 Qué entrenas: Cálculo mental (sumas, restas, multiplicaciones, divisiones) y estrategia.

Contenido de la caja:

1 tablero de la casa, 4 figuras de espía, 6 dados especiales, 15 fichas de códigos trampa

Haba

8 reseñas totales

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