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Rocío la Recolectora Club A - Programación y pensamiento computacional - 6+

Rocío la Recolectora Club A - Programación y pensamiento computacional - 6+

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¿De qué va el juego?

Rocío la Recolectora os introduce el pensamiento computacional de forma manipulativa y visual. L@s peques ayudan a Rocío a recoger flores completando secuencias de movimiento en mapas cuadriculados con sus cartas de dirección. El primero que consiga 8 flores gana, pero lo importante es que programan sin pantallas.

Trabajáis orientación espacial, resolución de problemas y pensamiento lógico-computacional de manera tangible. Además refuerza la memoria visual y la planificación de secuencias, habilidades clave para las mates y la lectoescritura de primaria. Es uno de los pocos juegos que introduce programación antes de los 8 años sin necesitar robots ni tablets.

Os facilita el trabajo porque tiene dos niveles de dificultad bien diferenciados y se puede jugar en solitario o hasta 3 jugador@s. Las partidas son de 15 minutos, ideal para rincones o sesiones cortas sin que se disperse la atención. El formato de cartas cabe en cualquier cajón y no requiere preparación previa.

En la práctica, funciona muy bien de 1 a 2 jugador@s para que cada un@ pueda pensar su secuencia sin presión. La edad oficial es 6 años. L@s niñ@s de 5 años pueden usarlo con apoyo en el nivel 1.

Tras revisar experiencias de aula y familias, os sugiero empezar mostrando un par de retos en gran grupo para que entiendan la mecánica de girar y avanzar, y luego dejarlo para que ellos practiquen porque es muy intuitivo. Funciona especialmente bien para introducir conceptos de robótica educativa antes de pasar a Bee-Bot o similar.

Rocío la Recolectora de la editorial Átomo Games, creado por Cristina Fabre para niñ@s desde 6 años y para partidas de 1 a 3 jugador@s.

Este juego conecta la programación con algo que entienden perfectamente: ayudar a un personaje a moverse por un mapa para conseguir un objetivo. En clase os permite trabajar pensamiento computacional desde edades tempranas sin depender de dispositivos digitales, y en casa las familias pueden acompañar este aprendizaje de forma manipulativa y visual. El formato sencillo y los dos niveles hacen que sirva tanto para iniciar como para consolidar estas habilidades fundamentales en la educación actual.

 

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